Games

Os jogos eletrônicos e seus impactos na sociedade

Os videojogos têm um grande impacto na sociedade de hoje porque são considerados uma forma de “evasão social”. Em fevereiro de 2020, foi realizada a 7ª edição da Pesquisa Brasileira de Jogos (PGB) para estudar a quantidade de pessoas jogando videogame. A pesquisa a seguir constatou que 73,4% da população brasileira usa algum videogame para se divertir. Estima-se que o Brasil tinha 154 milhões de jogadores no país. Para se ter uma ideia, esse número representa a população combinada da França e da Alemanha.

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A idade média dos jogadores casuais é entre 25 e 34 anos. Essa faixa corresponde a 33,6% dos jogadores pertencentes a esse grupo, e 34,7% desse público possui mais de 50 MB de internet. Outro dado relevante para o PGB Versão 7 é que a faixa etária principal dos jogadores hardcore está entre 16 e 24 anos.

Analisando os dados, pode-se deduzir que cada vez mais brasileiros estão começando a se exportar à Internet e, posteriormente, aos videogames, sejam online ou offline. Isso permite que as empresas de desenvolvimento de jogos cresçam mais rapidamente. Aos poucos, mais pais, psicólogos, médicos e educadores estão preocupados com o impacto que os games podem trazer para essas pessoas.

À medida que a tecnologia se torna cada vez mais integrada à vida social das pessoas, automaticamente, a busca por jogos aumentam como sendo um dos meios de entretenimentos, seja eles jogados em diferentes plataformas como telefones celulares, computadores ou consoles.

Portanto, uma pessoa que se sente cansada depois de trabalhar o dia todo, muitas vezes procura jogos que acalmem e relaxem sua mente. A maioria dos videogames exige concentração, trabalho em equipe, observação, raciocínio rápido e lógico, resolução de problemas, além de melhorar a coordenação motora e desenvolver a capacidade de resistir a contratempos.

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Mas, até que ponto os games são benéficos ao ser humano?

O que precisa ser esclarecido é que os jogos não são usados ​​apenas como forma de distração, alguns jogos são criados especificamente para a educação desenvolvida por programadores em colaboração com educadores, psicólogos e professores. Outros são universais, mas sob a orientação de professores, podem trazer ganhos reais de conhecimento. Os videogames podem ser usados ​​na educação para ensinar as crianças a ler e também podem ajudá-las a aprender história, matemática, inglês e outras matérias. Entretanto, com moderação, se não os mesmos podem se tornar fonte inicial para a manifestação de mudança de comportamento ou do aparecimento de problemas de saúde.

Os videogames podem ser aprimorados como um vício, assim como qualquer outro jogo. Dentre os principais sinais de dependência do jogo, podemos citar:

– baixo rendimento escolar,

– incapacidade de controlar o tempo de jogo,

-exclusão social e colocar o jogo acima de outras atividades sociais.

Além de problemas físicos como: postura inadequada, problema auditivo devido o uso de fones de ouvido em alto volume, irritação nos olhos (devido à luz).

Em junho desse ano, a Organização Mundial da Saúde (OMS) divulgou uma nova Classificação Internacional de Doenças (CID), listando o vício em videogames como um transtorno mental.

Um dos problemas mais preocupantes causados pelos jogos é o estilo de vida sedentário. O desejo de não se envolver em nenhuma atividade prática em beneficio ao corpo pode surgir e se tornar cada vez mais comum.

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A exposição a jogos violentos é outro problema muito comum porque afeta jogadores que praticam o mesmo comportamento. Os videogames que apresentam extrema violência estão se tornando mais frequentes. Um exemplo disso é o game Carmageddon que na década de 90 foi banido do Brasil por induzir o jogador colocar os jogadores no comando de um motorista que deveria atropelar pedestres para somar pontos.

A mensagem subliminar é aquela que trabalha com o subconsciente das pessoas. A informação capturada é assimilada sem qualquer perturbação da consciência, portanto o indivíduo não agirá como se estivesse hipnotizado, pois não perderá a consciência, mas tem uma tendência de definição de atitude fornecida.

Os videogames são uma das maiores formas de distração e escapismo hoje, e têm um impacto cada vez maior na indústria de produção de jogos.

A diversidade do jogo permite que o público veja o que ele quer ver, ou seja, um determinado jogo que corresponda à personalidade do jogador, que pode expor o mesmo joga a um jogo com temática positiva ajudando-o a desenvolver coisas como raciocínio lógico e trabalho em equipe.

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