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Entenda o sucesso por trás do mercado de games

Em meio ao coronavírus com pessoas em quarentena em casa, os jogos que já cresceram nos últimos anos estão ganhando ainda mais popularidade. Como líderes de crescimento nos últimos anos, os jogos para celulares e tablets devem continuar a ser a estrela principal. m relatório divulgado esta semana pela consultoria profissional Newzoo prevê que a receita de jogos para dispositivos móveis até o final do ano chegará a 77,2 bilhões de dólares, um aumento de 13,3%, respondendo por quase metade de toda a receita da indústria. Todo o segmento de mercado deve crescer 9,3%, atingindo uma receita de 159,3 bilhões de dólares, que já inclui a previsão pós-coronavírus.

É importante ressaltar que esse desempenho foi atingido em uma grave crise de recessão econômica, alto desemprego e redução do investimento das empresas.

Segundo Lauro Figueiredo, consultor especializado em tecnologia. “Se o país estivesse em ordem, provavelmente a performance do setor seria muito melhor”.

Outra pesquisa realizada pela PWC, prevê o potencial do setor. Segundo a analise, até 2022, o mercado de jogos do país deve crescer 5,3%. Somente para jogos móveis, a receita do segmento de mercado aumentará de US $ 324 milhões para US $ 878 milhões nos próximos três anos. Brasil é o 13º maior mercado de games do mundo, mas se a previsão se confirmar, deve estar entre os 10 primeiros em um futuro próximo. O líder global pertence aos Estados Unidos, com valor de mercado estimado em 37 bilhões de dólares.

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A China, em segundo lugar, chegou a ameaçar o domínio dos Estados Unidos, mas questões relacionadas à emissão de novas licenças de jogos prejudicaram o desempenho do país. De acordo com os dados da pesquisa de mercado global de jogos da Newzoo, a indústria global de videogames deve crescer US $ 152 bilhões em 2019.

Quase metade desse valor (US$ 68,5 bilhões) deverá ser gerada por jogos para dispositivos móveis, como celulares e tablets. Como parte indispensável do dia a dia dos brasileiros, os telefones celulares são a plataforma de escolha para os entusiastas de videogames: 83% das pessoas optam por usar seus smartphones para jogar. Com o aprimoramento das redes 4G e o advento dos sistemas 5G, os jogos para celular devem se tornar mais atraentes.

De acordo com a consultoria Newzoo, uma tendência que está se consolidando é “jogos como serviço”, porque programas que exigem assinaturas pagas para que os consumidores possam acessar os jogos. Gigantes como Apple e Microsoft apostam pesadamente nesse negócio. Segundo a empresa, na semana passada, a Apple lançou o Apple Arcade, um “jogo de plataforma quebra-cabeça em uma história sombria e interconectada”. Para curtir o jogo, você deve pagar 9,90 reais por mês.

Há 75,7 milhões de jogadores no Brasil – 83% dos quais compraram alguns itens relacionados ao setor nos seis meses anteriores à pesquisa de Newzoo – a indústria de jogos movimentou uma ampla gama de redes de negócios. De acordo com a Pesquisa da Indústria de Jogos Digitais do Brasil (IBJD), havia 375 empresas de desenvolvimento de jogos no país no ano passado. Em 2014, eram 142.

Na edição 2019, vieram ao Brasil celebridades do mundo dos games, como Charles Martinet, dublador do personagem Mario Brothers criado pela Nintendo do Japão, e Yoshinori Ono, produtor da série Street Fighter também da empresa japonesa Capcom. Não são só as celebridades que têm status de celebridade, são profissionais ligados a grandes fabricantes. Nas grandes conferências de e-sports, os jogadores que se destacam nos jogos oficiais são cercados por uma multidão, entregando autógrafos e tirando fotos com os torcedores, como se fossem astros do futebol.

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O maior e-sports do mundo, League of Legends (Lol) atrai 100 milhões de jogadores todos os meses, tornando-se a produção de computador mais jogada no mundo. Em setembro, o Campeonato Brasileiro da categoria bateu recorde de público, com 300 mil espectadores assistindo simultaneamente à final pela Internet. Os prêmios para os vencedores são generosos. No Campeonato Mundial realizado todos os anos, a equipe campeã ganhou 2,4 milhões de dólares americanos.

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Em março, a cidade de São Paulo venceu a série Blast Pro, que é palco do Campeonato Mundial de Counter Strike. As equipes competem por um prêmio de US $ 250.000. Apesar da polêmica na torcida, o Brasil perdeu para a Dinamarca. Algumas empresas até criaram áreas de negócios específicas para satisfazer o crescente interesse das pessoas por jogos. É o caso da Unilever, que inaugurou em março o Unilever E-Sports Center para construir projetos relacionados à área.

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